Actualmente no existen cursos para la búsqueda realizada
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• Aplicar la notación UML en la programación orientada a objetos.
• Programar consultas utilizando el lenguaje SQL.
• Diseñar las estructuras de datos y algoritmos que sean necesarios para la resolución óptima de problemas complejos.
• Adquirir los conocimientos necesarios para Interpretar la documentación de análisis y realizar la documentación del diseño de software.
• Desarrollar aplicaciones complejas en lenguaje JAVA.
• Desarrollar programas estructurados complejos en lenguaje C.
• Realizar las pruebas de un sistema software y la documentación del mismo.
• Realizar la coordinación del equipo humano, organizando el trabajo y controlando la ejecución del mismo.
El curso se realiza con formación presencial constante. El desarrollo del curso está basado exposiciones teóricas y la realización de casos prácticos, indispensables para la asimilación de los conocimientos.
U.D.1. Coordinación de equipos de trabajo
1.1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
Concepto
Factores críticos para el éxito del trabajo en equipo
Relaciones entre los miembros del equipo
Tipos de grupos de trabajo
Metodología
Ventajas e inconvenientes
2.2. Roles en el equipo
Roles
2.3. Fases de equipo
Etapas
2.4. Técnicas de dinamización y dirección de equipos
Motivación
Rejilla de valores
Recuerde
2.5. Aspectos a considerar
¿Por qué fallan?
Conclusiones
U.D.2. Bases de datos y lenguaje SQL
2.1. Principios y características del lenguaje SQL
2.1.1. Principios de funcionamiento de bases de datos
Introducción a las bases de datos
El modelo Entidad-Relación
El modelo relacional
2.1.2. Características del lenguaje SQL
¿Qué es SQL?
2.2. Realización de consultas
2.2.1. Consultas simples
Selección de columnas
Selección de filas
Ordenación de filas
2.2.2. Consultas Multitabla
Unión de tablas
Composición de tablas
2.2.3. Consultas de resumen
Funciones de columnas
Agrupación de elementos (Group By y Having)
2.2.4. Subconsultas y referencias externas
Tipos de subconsultas
Condiciones de selección con subconsultas
2.3. Actualización de datos
2.3.1. Inserción, modificación y borrado de datos
Inserción de datos
Modificación y borrado de datos
2.4. Tablas de referencia cruzadas
2.4.1. Utilización de referencias cruzadas
La sentencia Transform
Las columnas dinámicas y fijas
2.5. El DDL (Lenguaje de Definición de Datos)
2.5.1. Creación, modificación y borrado de tablas
Creación de tablas
Modificación y borrado de tablas
2.5.2. Creación y modificación de Índices
Creación y modificación de Índices
2.6. Conceptos teóricos avanzados
2.6.1. Conceptos sobre bases de datos
Tipos y modelos de bases de datos
2.6.2. Sistemas de almacenamiento de datos
DataMart, DataMining, DataWarehouse y Gis
U.D.3. Programación en JAVA
3.1. Conceptos generales
3.1.1. Introducción a las aplicaciones de Java
¿Qué es Java?
Primer programa en Java
Mostrar texto en un cuadro de diálogo
Otra aplicación Java: Multiplicar dos números
Aritmética
Operadores de comparación
3.1.2. Instrucciones de control
3.1.2.1. Introducción
Algoritmo y estructuras de control
3.1.2.1. Estructuras alternativas y sus variaciones
Estructura alternativa: if simple
Estructura alternativa: if..else
Bloques de instrucciones
Instrucción de selección: switch
3.1.2.3. Estructuras de repetición
Estructura repetitiva while
Instrucción de repetición: for
Instrucción de repetición do..while
3.1.2.4. Operadores lógicos
3.1.3. Métodos
Introducción
Métodos de la clase Math
Declaraciones de métodos
Paquetes de la API de Java
El alcance de las declaraciones
Los números aleatorios
Sobrecarga de métodos
3.1.4. Arrays
Introducción a los Arrays
Declaración e inicialización de Arrays
Arrays multidimensionales
3.2. Programación orientada a objetos
3.2.1. Programación basada en objetos
Introducción
Alcance de las clases
Control de acceso a los miembros
Los constructores
Sobrecarga de constructores
Métodos set y get
Recolección de basura
Miembros de clase estáticos
Variables de instancia finales
3.2.2. POO: Herencia
Introducción
Superclases y subclases
Miembros protected
Utilización de la herencia
3.2.3. POO: Polimorfismo
Introducción
Relaciones entre los objetos en una jerarquía de clases
Ejemplos de polimorfismo
Clases y métodos abstractos
Métodos y clases final
3.2.4. Cadenas y caracteres
Introducción
Fundamentos de los caracteres y las cadenas
La clase String
La clase StringBuffer
3.2.5. Gráficos y Java 2D
Introducción
Contexto de Gráficos
Control de colores
Control de tipos de letra
Dibujo de líneas, rectángulo y óvalos
Dibujo de arcos
Dibujo de polígonos y polilíneas
U.D.4. Programación avanzada estructurada en C
4.1. Introducción
Introducción al lenguaje de programación C
Compilación y enlazado
Edición de código
Palabras clave
4.2. Variables y tipos de datos
Introducción
Declaración y definición de variables
Tipos integrales
Tipos reales
Enumeraciones
Matrices
Estructuras
Punteros a datos
Promoción de tipos
Modificadores
4.3. Control de flujo
Introducción
La sentencia if-else
Las sentencias while y do-while
La sentencia for
La sentencia switch
Las sentencias break y continue
4.4. Operadores
Introducción
Operadores aritméticos
Operadores de relación e igualdad
Operadores lógicos
Operadores de manejo de bits
Operadores de asignación
Procedencia de los operadores
4.5. Apéndices
Apéndice A. Instalación y configuración del IDE Dev-CPP
Apéndice B. Depuración de programas en Dev-CPP
Apéndice C. Archivos de cabecera
Apéndice D. El preprocesador
Apéndice E. Entrada y salida
Apéndice F. La biblioteca estándar
U.D.5. Programación orientada a objetos y lenguaje unificado de modelado (UML)
5.1. Introducción a UML
Modelado orientado a objetos
Introducción al lenguaje unificado de modelado (UML)
Bloques de construcción
Arquitectura y ciclo de vida
5.2. Modelado estructural
Representación de clases
Relaciones
Interfaces, roles y paquetes
Instancias
5.3. Diagramas de clases y objetos
Diagramas de clases
Diagramas de objetos
5.4. Modelado de comportamiento
Interacciones
Casos de uso
5.5. Diagramas del modelado del comportamiento
Diagramas de casos de uso
Diagramas de interacción
Diagramas de actividades
U.D.6. Metodologías de Diseño de aplicaciones informáticas
6.1. Sistemas de información
Sistemas de información
Servicios informáticos
Proceso de negocio
Ciclo de vida, prototipos y modelo en espiral
6.2. Metodología estructurada
Metodologías
Programación orientada a objetos
Sistemas en tiempo real
Metodología métrica
6.3. Diagramas
Diagrama entidad / relación
Diagrama entidad / relación Extendido
Tipos de relaciones
Diagramas de flujo de datos y diagramas de transición de estados
6.4. Diseño de interfaz de usuario, auditoría y seguridad
Diseño de interfaz de usuario
Diseño de auditoría
Diseño de seguridad
U.D.7. Pruebas y documentación
7.1. Introducción
7.2. Pruebas
Ciclo de vida de un producto
La etapa de pruebas
Los errores
Métodos de prueba
Niveles de prueba
7.3. Pruebas individuales o de unidad
Introducción
Pruebas de caja blanca
Pruebas de caja negra
7.4. Pruebas de integración
Introducción
Pruebas de integración descendente
Pruebas de integración ascendente
7.5. Pruebas de validación
Introducción
Pruebas alfa
Pruebas beta
7.6. Pruebas de sistema
7.7. Documentación
Introducción
El quién, qué, cómo y cuándo en el proceso de documentación
Formato y herramientas
El manual de usuario
El manual del administrador
Generación automática de documentación
7.8. Apéndices
Diagramas de flujo
Bibliografía
U.D.8. Diseño de estructuras de datos y algoritmos
8.1. Estructuras de datos estáticas
Matrices
Registros
Conjuntos
8.2. Estructuras de datos dinámicas
Introducción
Punteros
Pilas
Colas
Listas
Árboles
8.3. Algoritmos recursivos
Algoritmos recursivos
Mecanismos de recursividad
Estructuras de datos recursivas
Funciones recursivas finales
Recursividad vs interación
8.4. Algoritmos de búsqueda
Introducción
Búsqueda secuencial
Búsqueda binaria
8.5. Algoritmos de ordenación
Introducción
Inserción directa
Inserción binaria
Selección directa
Algoritmo de la burbuja
Algoritmo de la burbuja mejorado
Método quicksort
8.6. Algoritmos de mezcla
Introducción
Mezcla simple
Mezcla directa
Mezcla natural
Ficheros de índices
8.7. Algoritmos heurísticos
Introducción
Búsqueda exhaustiva
Algoritmos, divide y vencerás
Algoritmos voraces
8.8. Apéndices
Apéndice A pseudocódigo
Apéndice B complejidad computacional de un algoritmo